ΜΑΘΗΜΑ 11: Επαυξημένη Πραγματικότητα: Μια αναδυόμενη τεχνολογία εμβύθισης για σύγχρονη διδασκαλία και μάθηση

Σκοπός του μαθήματος είναι η ενημέρωση των μεταπτυχιακών φοιτητριών/των για τις δυνατότητες ενσωμάτωσης της Επαυξημένης Πραγματικότητας, ως αναδυόμενης τεχνολογίας, στη διδασκαλία και μάθηση.

Μαθησιακοί Στόχοι

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι μεταπτυχιακές/οί φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση:

  • Να αναγνωρίζουν τα κύρια χαρακτηριστικά και τις δυνατότητες της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση,
  • Να περιγράφουν τα κύρια ερευνητικά αποτελέσματα σχετικά με την επίδραση της ΕΠ στην εκπαίδευση,
  • Να έρθουν σε επαφή με ενδεικτικά παραδείγματα και εφαρμογές χρήσης της ΕΠ στην εκπαίδευση
  • Να συζητούν τους παράγοντες που επηρεάζουν την αξιοποίηση της ΕΠ στην εκπαίδευση,
  • Να γνωρίζουν ενδεικτικές και εύχρηστες πλατφόρμες ανάπτυξης υλικού ΕΠ και
  • Να προβληματιστούν για τις μελλοντικές προοπτικές  και τάσεις της ΕΠ στη διδασκαλία και τη μάθηση.

 

Εισηγητής: Γιώργος Κουτρομάνος, Αναπληρωτής Καθηγητής ΠΤΔΕ ΕΚΠΑ, "ΤΠΕ στην Εκπαίδευση"

https://koutromanos.gr/

1_Αναδυόμενες τεχνολογίες στην εκπαίδευση Δυνατότητες και προκλήσεις (2022).pdf
Παρουσίαση_Κουτρομανος_Επαυξημενη.pdf

ΠΡΟΣΘΕΤΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

2_Salamis_Ένα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας τοποθεσίας για την τοπική ιστορία (2018)..pdf
3_Επαυξημένη Πραγματικότητα και Σχολικά Εγχειρίδια_Μία ενναλακτική πρόταση διδασκαλίας σε σύγχρονες και ασύγχρονες ψηφιακές τάξεις (2.pdf
4__Αξιοποίηση της Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Ιστορίας σε αρχαιολογικό χώρο (2020)..pdf
5_Επαυξημένη Πραγματικότητα.pdf
6_Επαυξημένη Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση.pdf

Σοβαρα ψηφιακά παιγνιδια (εκαπιδευτικά ψηφιακά παιγνίδια). 

Δυο βιβλία για την κατευθυνση αυτη που αναφέρθηκε στο μαθημα

Ψηφιακά Παιγνίδια και Μάθηση
Βούλγαρη, Η., Ροϊνιώτη, Ε., Κουτρομάνος, Γ., Σιντόρης, Χ., & Μάνεσης, Δ. (2024). Ψηφιακά παιχνίδια και μάθηση [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://dx.doi.org/10.57713/kallipos-250 Τα ψηφιακά παιχνίδια, πέρα από μέσα ψυχαγωγίας, έχουν πλέον εξελιχθεί σε μέσα έκφρασης, μετάδοσης μηνυμάτων, εκπαιδευτικά εργαλεία, πηγές έμπνευσης και μάθησης, πολιτισμικά αντικείμενα και πυρήνες ανάπτυξης πολιτισμικού περιεχομένου. Στο σύγγραμμα αυτό, αποτυπώνονται κάποιες από τις πτυχές των παιχνιδιών που διαμορφώνουν την εμπειρία του παιχνιδιού και την κουλτούρα ή τις κουλτούρες του παιχνιδιού. Τα ψηφιακά παιχνίδια τοποθετούνται σε ένα πλέγμα παραγόντων που αφορούν τη μάθηση και διερευνάται η σχέση τους με αυτούς τους παράγοντες και με το κοινωνικό και πολιτισμικό τους πλαίσιο. Παρουσιάζονται παραδείγματα παιχνιδιών, πρακτικών, και διαδικασιών από τον ευρύτερο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών, όπως εμπορικά, ψυχαγωγικά και παιχνίδια σοβαρού σκοπού. Το σύγγραμμα χωρίζεται σε 12 κεφάλαια, τα οποία συχνά συναντώνται και συνδέονται, καθώς πολλά από τα θέματα, τα οποία πραγματεύεται, μπορεί να διαχέονται σε περισσότερες από μία θεματικές περιοχές. Η δομή των κεφαλαίων έχει νοηματική ακολουθία, αρχίζοντας από τον προσδιορισμό βασικών εννοιών και τις κατηγοριοποιήσεις παιχνιδιών, και προχωρώντας σε πιο σύνθετα θέματα, όπως η έκφραση ιδεών, αξιών, και μηνυμάτων μέσω ψηφιακών παιχνιδιών, οι δεξιότητες που υποστηρίζονται απ’ αυτά, ο γραμματισμός ψηφιακών παιχνιδιών, ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και η αξιολόγησή τους, καθώς και οι αντιλήψεις για τον εθισμό και την επιθετική συμπεριφορά. Ωστόσο, δεν είναι απαραίτητη η γραμμική ανάγνωση του βιβλίου. Οι αναγνώστες και αναγνώστριες μπορούν να επιλέξουν τη σειρά και το κεφάλαιο που θα επεξεργαστούν και να ανατρέξουν σε προηγούμενα ή σε επόμενα κεφάλαια για την αναφορά σε έννοιες που τους είναι τυχόν ασαφείς. Κάθε κεφάλαιο συνοδεύεται από ενδεικτικές δραστηριότητες ή θέματα για προβληματισμό και σκέψη. Το σύγγραμμα αυτό συνοδεύεται, επίσης, από υποστηρικτικό υλικό, όπως πηγές και περαιτέρω αναλύσεις, στον διαδικτυακό τόπο Ψηφιακά Παιχνίδια και Μάθηση (Σύγγραμμα Κάλλιπος + Συνοδευτικό Υλικό) https://eclass.uoa.gr/courses/ECD533/.
Σοβαρά Ψηφιακά Παιγνίδια

Καρασαββίδης, Η. (2024). Σοβαρά Ψηφιακά Παιχνίδια [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://dx.doi.org/10.57713/kallipos-1039

Το παρόν εγχειρίδιο αποτελεί μια διεξοδική εισαγωγή στη συλλογιστική σχεδίασης και ανάπτυξης Σοβαρών Ψηφιακών Παιχνιδιών (ΣΨΠ). Η αφετηρία του εγχειριδίου είναι το βιβλιογραφικό κενό που υπάρχει μεταξύ της σχεδίασης παραδοσιακών ψηφιακών παιχνιδιών, που αποσκοπούν στην ψυχαγωγία, και της αντίστοιχης σχεδίασης ΣΨΠ, που επικεντρώνονται στη μάθηση. Το βιβλίο αποτελείται από τέσσερα γενικά μέρη. Αρχικά, το πρώτο μέρος εστιάζει στην έννοια του παιχνιδιού και επιχειρεί την πλαισίωσή της στη βάση της δημοσιευμένης βιβλιογραφίας. Οριοθετούνται οι έννοιες του παιχνιδιού, του ψηφιακού παιχνιδιού και του ΣΨΠ, αναλύονται οι κυριότερες θεωρητικές προσεγγίσεις του παιχνιδιού, ενώ παρουσιάζονται συνοπτικά τα αποτελέσματα της εμπειρικής έρευνας αναφορικά με τη συνεισφορά του ψηφιακού παιχνιδιού στη μάθηση. Το δεύτερο μέρος πραγματεύεται ζητήματα που αφορούν το πρόβλημα της σχεδίασης ΣΨΠ. Ειδικότερα, παρουσιάζονται τα βασικά συστατικά ενός ψηφιακού παιχνιδιού: σύστημα, κανόνες, μηχανισμός και ιστορία. Επιπρόσθετα, αναλύονται συγκριτικά τα διάφορα δημοσιευμένα μοντέλα σχεδίασης ΣΨΠ και περιγράφεται ένα γενικό συνθετικό μοντέλο σχεδίασης ΣΨΠ, που δίνει έμφαση σε τέσσερις κύριες διαστάσεις: τη συμβατική, την ακαδημαϊκή, την αφηγηματική και τη μαθησιακή. Στο τρίτο μέρος του εγχειριδίου η εστίαση δίνεται στην ανάπτυξη των πόρων του παιχνιδιού. Με βάση το σενάριο του παιχνιδιού, δίνεται ένα περίγραμμα της διαδικασίας εννοιολογικής σύλληψης, ενώ αναλύονται επισταμένα τα διάφορα είδη μοντελοποίησης και παρουσιάζονται οι κυριότερες μέθοδοι δημιουργίας χαρτών υφών. Επιπλέον, περιγράφεται η διαδικασία δημιουργίας κίνησης μέσω σκελετικών συστημάτων και δομών, ενώ παράλληλα γίνεται μια εισαγωγή σε ζητήματα φωτισμού, σκιών και φωτοαπόδοσης. Στο τέταρτο και τελευταίο μέρος διερευνώνται ζητήματα προγραμματισμού της λογικής του παιχνιδιού. Ειδικότερα, αναλύεται η αρχιτεκτονική μιας σύγχρονης μηχανής παιχνιδιού και τα κυριότερα υπο-συστήματα που την απαρτίζουν. Στη συνέχεια, περιγράφεται η διαδικασία δημιουργίας σεναρίων σε μηχανές παιχνιδιού, τόσο μέσω οπτικού προγραμματισμού, όσο και μέσω γλωσσών προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Συνοψίζοντας, το εγχειρίδιο αυτό συνιστά μια θεωρητικά και εμπειρικά τεκμηριωμένη προσέγγιση της σχεδίασης ΣΨΠ, που συνδυάζει εκπαιδευτικές, μαθησιακές, καλλιτεχνικές και τεχνικές διαστάσεις.